Genesis 3D |
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Ottava
lezione
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In questo tutorial vedremo come compilare i file .bdy e .mot per la creazione di un file .act da inserire nei nostri programmi.
Per compilare un modello in un file ACT la documentazione suggerisce di creare una struttura di directory come la seguente:
\MYACTOR
\MAX
\MAPS
\BLDTMP
Nella directory MAX inseriamo tutti i file che abbiamo generato con 3D Studio
MAX, ovvero i file BDY (che contengono la geometria del personaggio) e i file
KEY (che ne contengono una animazione).
Nella directory MAPS inseriamo le texture che abbiamo usato per la creazione
per personaggio.
La directory BLDTMP serve a ActorStudio per generare alcuni file temporanei
da usare, che potranno in seguito essere cancellati.
In più, nella directory principale ho inseirito anche i file proprietari di MAX utili se si vuole seguire l'intero processo a partire dall'esportazione, ma non indispensabili per eseguire con successo questo tutorial.
Creare un nuovo progetto e assegnare un nome. Nell'esempio il nome è donna.apj (apj è l'estensione aggiunta automaticamente).
La casella "Use project directory" indica se selezionata che i
percorsi relativi faranno riferimento alla directory del progetto.
Adesso si devono impostare le opzioni di compilazione. La prima è relativa
al file di output; accedere alla sezione Target e impostare il nome desiderato
per l'actor.
Quindi spostarsi alla sezione "Body" e selezionare la posizione del file contenente la geometria dell'actor (il file BDY generato con MAX). Sono possibili anche altri formati, come il file MAX (per chi lavora con character studio e gli esporter della genesis) e i file ACT se l'operazione che si sta facendo è quella di aggiungere animazioni all'actor, piuttosto che crearlo ex-novo.
Adesso spostarsi verso Motion. La sezione Extra Materials serve per impostare delle texture supplementari, oltre a quelle assegnate con MAX. Questo può servire a gestire casi sofisticati, come texture animate o altro.
Qui dobbiamo agggiungere tutti i movimenti che abbiamo creato. Per ogni animazione assegniamo un nome.
Infine dobbiamo impostare alcune directory. In Paths specifichiamo la dirextory dei materiali e quella temporanea di lavoro, in Settings Indichiamo la posizione del programma Actor Viewer e del programma 3d Studio MAX.
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Adesso possiamo premere il pulsante Build e a meno di errori, il processo
si concluderà con la generazione del file .act; alcuni errori frequenti
sono:
In questo caso occorre tornare allo strumento di sviluppo, effettuare le correzioni
e ricominciare. Per velocizzare il processo, il prgetto può essere
salvato e richiamato dopo che le correzioni sono state effettuate.
Si può visualizzare il risultato della compilazione con il programma
Actor Viewer:
Questo programma permette di effettuare dei semplici test sull'animazione.