Genesis 3D

 

per collaborazioni, commenti, critiche, e altro contattateci alla e-mail: clubinfo@libero.it risponderemo al pių presto!

Corso sull'engine 3D di Genesis

Ottava lezione

di Luca Sabatucci

Per commentare, dare suggerimenti o consigli (molto apprezzati) e per segnalare eventuali errori o
disattenzioni (sempre possibili), puoi inviare una email all'autore (clicca sul nome sopra). Grazie per la collaborazione!


Actor Builder

In questo tutorial vedremo come compilare i file .bdy e .mot per la creazione di un file .act da inserire nei nostri programmi.

Per compilare un modello in un file ACT la documentazione suggerisce di creare una struttura di directory come la seguente:

\MYACTOR
     \MAX
     \MAPS
     \BLDTMP

Nella directory MAX inseriamo tutti i file che abbiamo generato con 3D Studio MAX, ovvero i file BDY (che contengono la geometria del personaggio) e i file KEY (che ne contengono una animazione).
Nella directory MAPS inseriamo le texture che abbiamo usato per la creazione per personaggio.
La directory BLDTMP serve a ActorStudio per generare alcuni file temporanei da usare, che potranno in seguito essere cancellati.

In più, nella directory principale ho inseirito anche i file proprietari di MAX utili se si vuole seguire l'intero processo a partire dall'esportazione, ma non indispensabili per eseguire con successo questo tutorial.


Aprire l'Actor Studio.

Creare un nuovo progetto e assegnare un nome. Nell'esempio il nome è donna.apj (apj è l'estensione aggiunta automaticamente).

La casella "Use project directory" indica se selezionata che i percorsi relativi faranno riferimento alla directory del progetto.
Adesso si devono impostare le opzioni di compilazione. La prima è relativa al file di output; accedere alla sezione Target e impostare il nome desiderato per l'actor.

Quindi spostarsi alla sezione "Body" e selezionare la posizione del file contenente la geometria dell'actor (il file BDY generato con MAX). Sono possibili anche altri formati, come il file MAX (per chi lavora con character studio e gli esporter della genesis) e i file ACT se l'operazione che si sta facendo è quella di aggiungere animazioni all'actor, piuttosto che crearlo ex-novo.

Adesso spostarsi verso Motion. La sezione Extra Materials serve per impostare delle texture supplementari, oltre a quelle assegnate con MAX. Questo può servire a gestire casi sofisticati, come texture animate o altro.

Qui dobbiamo agggiungere tutti i movimenti che abbiamo creato. Per ogni animazione assegniamo un nome.

Infine dobbiamo impostare alcune directory. In Paths specifichiamo la dirextory dei materiali e quella temporanea di lavoro, in Settings Indichiamo la posizione del programma Actor Viewer e del programma 3d Studio MAX.

__

Adesso possiamo premere il pulsante Build e a meno di errori, il processo si concluderà con la generazione del file .act; alcuni errori frequenti sono:

  1. non assegnare dei veritici a nessun joint
  2. non assegnare nessun materiale ad una mesh

In questo caso occorre tornare allo strumento di sviluppo, effettuare le correzioni e ricominciare. Per velocizzare il processo, il prgetto può essere salvato e richiamato dopo che le correzioni sono state effettuate.
Si può visualizzare il risultato della compilazione con il programma Actor Viewer:

Questo programma permette di effettuare dei semplici test sull'animazione.

Questo articolo č stato scaricato dal Club di informatica
Pagina curata da:
Luca Sabatucci